いつも寝起き?って聞かれます。。

自称日本で一番詳しい方の業界人の表じゃ書けないDAW関連本音レビュー とMixテクニックをつらつらと書いていきます。

脱線コラムVol.6:コメントに来た質問に回答してみる Vol.1

Q : ミックス確認のため、ボリュームを大きく下げた状態で確認することがあるのですが、コンプで音を作らないとリファレンスと比べて貧相に「ただ鳴っているだけのようなイメージ」に感じます。 この場合、アレンジや音選びに問題がある感じでしょうか?

 

A : コンプで音を作るって何を挿してるのかが分からないけど、リファレンス曲って基本的にリリースされているものだからマスタリングが終わってる訳で、MIX中にそれと比べて地味なのはしょうが無いと思う。

 

リファレンスと比べるのは、音のキャラクターとかバランス、空間系の雰囲気とかになるんだけど、どうしても気になるならマスタリング後を想定してマスターに適当なリミッターでも挿して置けばいいんじゃないかな?バランスの良いミックスはボリュームを落としてもバランス良いから、音量の大小で急に目立つ音や埋もれる音が居たら、そいつの処理が上手く行ってないってことだよね。

 

ちなみにどんなスピーカー使ってるかはわからないけど、常にMIXの音量は一緒の方が良いよ。最後のあら捜しでいろいろやってもいいけど、基本作業中は固定。音量でスピーカーの特性も反射も変わるから個人的にあんまりオススメできないです。音量大きくないとノレないって人も多いけどそれもNGの部類だと思う。その部屋の反射で気持ち位だけで、元データはどんどん地味なるからね。それならヘッドフォンでやった方がまだまし。

 

ちなみにリファレンス使わない派です。理由として、日頃から自分の作業場であらゆる曲を聞いてるから頭(体)に入ってるから。ヘッドフォンもずっと一緒だから同じくゴールが体に染み込んでる。他所でやる時は、2曲くらい持っていってそこで聞いて差を確認するけど、正直いつも使うヘッドフォンの方が信頼できるかな。まあ、しばらく居たら慣れるけど。

 

つまり言いたい事は自分の基準になるまで、同じものを使い続けろってことね。機材を買い換えるときも、前よりここがこうなるのねって言うのが大事。

 

読んでくれてる人の場合、一人でMIX→マスタリング→リリースみたいな人も多いと思うからちょっとだけ今までの流れからそれるけど、作業の6割位で音圧をリファレンスにそろえて、リミッターに当てながら各トラックを最大値まで持ってくってパターンもある。特にEDM系とかラウド系ね。リミッターに当てて音源レベルまで音圧を付けることでダメになる要素を個別のトラックで修正していくMIXもあるから、どっちでいくかは曲次第だから、どっちも出来る様になるといいかな。

 


Q : 9マスを意識しつつ、オートメーションでアレンジをつめたらかなり改善出来ました。 原因は適当なパンニングと適当なフェーダーワークでした。 なんだかかなり楽ちんになってしまいました。 前はあんなにプラグイン挿してたのに…

 

A : お、少しは人の役にたってるのね。9マスは更に奥行きが3段階あるから実際は27マスです。まあ、後ろの方は厳密に9マスじゃないけど意識の問題ね。

 

何をどうするとその位置に音が行くかを練習するとMIXがさらに早くなる。実際にはどのリバーブに送るとここ、このディレイに送るとここ、これはプリかポストか、同じプレートリバーブでもこっちの楽器はこのプラグイン。みたいになってきて、それらをテンプレート化するのが理想かな。自分のスタジオを持ってるトップエンジ二アや仕事の多いクリエイターは絶対自分の機材やトラックの配置ってのがあるはずで、常に同じ状態でスタートして、なんとなく違った事やりたかったら違うプラグインとかに変えてみるで良いと思う。

 


 
Q : ボーカル編終わったら、PANの振り方についても聞いてみたいです! LR100%振り切るのが良いのか、低音をサイドに散らす最近のトレンドとか、M/S処理とか迷うことが多くて…。

 

A : PANなんてざっくりよ。信用できるモニター環境があるならそれで聞こえる通りだし。ただ言えるのが、中途半端な数字はあんまり意味ないからセンターからサイドまでを30,45,60,75,90みたいにざっくり分けて、なるべく左右対称に音が居るようにすることが重要だと思う。だからこの数字も意識の問題ね。常に両サイドのPANバランスを意識してれば、70より72が好きだと思ったら72でいいよ、好きにして(笑)そこに音数多すぎて被るなら、それこそここまでにあった時間軸や周波数で住み分けを作ればいい。

 

曲の展開上片方にしか音がないときは、反対側にフィードバック1回のショートディレイ(MAXでも〜16msくらいかな)を送って存在感を返してあげると寂しくなくなるとか基本的なことで解決出来ると思う。この辺は空間系のくだりにまとめて書くかな。

 

M/S処理ってよく聞くけどほぼやらない。やってもWAVESのCENTERを使うくらいで、オケでしっかり聴こえて欲しいけど歌の邪魔ってやつのセンターを下げるくらい。サイドチェーンだとサイドも下がっちゃうからね。で、センターが居ない時はCENTERをバイパスするオートメーションを書くのが個人的なポイントです。この辺は上モノ編で書くと思う。

 

低音をサイドに散らす最近のトレンド?知らない(笑)文章の意図がサイド用のBASSがあるって意味だったら分かるけど、低音は指向性が少ないのとスピーカーの鳴りとか凄く悪くなるから、低音を無駄にサイドに振るのは好きじゃないかな。KICKやBASSがステレオファイルで来るのは流行りな気がする。

 

 

ってな感じかな。

 

質問をされても嫌ではないのでご自由に質問くださいませ。ただ何かの隙間で書くのでそんなに即答ではないです。あくまでも経験談から回答なので賛否両論あるでしょうから、判断はご自由に。

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.12:ボーカル編 Vol.4 ・から◯へ。音像の広げ方。

オケに対するボリュームがある程度定まったたところで次のステップのボーカルの音像を作り込んで行こう。

 

この時に邪魔になるのがギターや鍵盤、シンセ系の所謂コード楽器ね、だから後回しなんだ。先にボーカルの場所を確立して、それを避けるながらいかにコード楽器類を格好良く見せるかってのがポイント。オケからボーカルを掘り起こすんじゃなくて、ボーカルのまわりに綺麗に配置するってこと。

 

前にも書いたけど、声のアレンジも含めここがしょぼいからアマチュアっぽいんだと思う。ソフトシンセの進化でアレンジも含めてオケを格好良く作れる人はかなり増えたけど、そもそも人の記憶に残るのは主軸のボーカルのメロディと歌詞、後はなんとなくのオケのイメージだから。

 

ボーカルの音像をどう大きくするかを3つの軸で考えよう。

 

まず横軸。

これは音像をが点なのを横伸びた楕円にするイメージね。どうするかって言うと、一番簡単なのはWavesのDoublerだね。プリセンドで掛かりすぎてコーラスがかかったみたいにならない手前くらい量をDoublerに送るだけ。Doublerの設定はデフォルトでセンターがONになってるからそれはバイパスで、初期設定のままでほぼ問題ない。

 

これは何をしているかって言うと実はタダのDelayなんだよね。左16ms、右32msくらいのズレた短いディレイ音をフィードバック1回だけならしてる状態とほぼ一緒。Doublerの場合それぞれが+-7~9centくらいずれてる感じかな。Doublerを持ってなくても現象を理解すれば、同じ感じになる様に何かで代用すれば良い。これだけで全然ボーカルの大きさが違う。OKテイクじゃないテイクを同じように配置するとよりナチュラルになるけど、タイミングと多少のピッチ合わせが面倒くさいから、プラグインでパパっと。

 

次に縦軸。

これはEQで大体3~5khzくらいを緩めのQでブーストすればいいけど、その後の作業としてプレート系のリバーブを使う。プレートって鉄板っていみなんだけど、簡単に言うと金属に響かしてるから高音に金属特有の響きが付くわけだ。これが実音よりも上に大きい響きを足した感じに聞こえる訳だ。

 

バーブのコツって、下手にパラメータをさわんないことかもしれない。いじってもプリディレイとタイムくらいでいいや。その先の細かい違いなんて正直あんまりわかんない。イメージに近かづけやすく馴染みやすいなって自分で思うプラグインがあれば、それを使えばよくて、個人的にはValhallaかWavesのAbbeyroadあたりが使いやすいかな。毎回同じプリセットを立ち上げて、さっきの2つのパラメーターを触るくらい。気を付けるのは掛かり過ぎないようにオケに合わしてセンド量のオートメーション書こう。

 

先にいうと俺のMIXの時間配分は音作りで6割、4割はバランスを録りながらのオートメーションの書き込みなんだよね。だからオートメーションは後々。

 

後、プレートはボーカルだけじゃなくて何にでも使える。個人的にはソロ楽器にもBDにだっても使うことがある。多分、CLAもBDにプレートを掛けている音がする。多分ね。

 

最後は何軸っていうのかな。奥行きね。

個人的にはディレイが好きなんだけど、ホール系のリバーブでも良いかな。ディレイ音がこもって歌詞がわからないくらいのハイカットを入れたディレイにこちらもプリセンド。ディレイの設定は8分の付点か3連とかで良いかな。ざっくりいうと、4分とか8分みたいにハッキリとした位置に音を返さないってこと。ディレイがしたい訳じゃなくて、ボーカルの後ろに伸びが欲しいだけだから。フィードバックはブレイクとかで音が止まった瞬間とかがわざとらしくないくらいに耳で決めよう。ここはオートメーションで切っても良い。

 

ディレイのプラグインってこれぞってのがないんだけど、またまたWAVESのH-Delayとかで良いんかな。サチュレーション具合とかも含めなんとでも出来るし。色付けを自分で足すならDAW純正のでも良いよ。 

 

ちなみにリバーブってどうやって選んでます?ROOMとかHALLとか。カテゴリーもプリセットとかも何となく名前のイメージで判断して音の違いは大体勘って人多くないかなって?

 

これもEQとかコンプと一緒でソロにしてめいいっぱいセンドに送ってキャラクターを確認してから、必要なレベルまで戻すことをお薦めする。そうすると思ったよりROOMって短い音(距離が近い)だったりするでしょ。なので、イメージで適当に掛ける前にちゃんと理解すると、リバーブのメーカー違いも含めて思い通りに挿せるようになる。

 

こういった自習みたいな作業をやっておくと、次からのMIX作業がどんどん早くなるよ。

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.11:ボーカル編 Vol.3 実際の処理を始めてみる

前回までで、ピッチとタイミングがいいレベルまで揃ってる事を前提に進める。 

 

次に何をするかというと、コンプだEQだって言う前に、ここまでにある程度仕上がっているリズムとベースと一緒に鳴らしてレベルを決めよう。ここで決めたレベルは基本的に最後まで変えないつもりで決めることが重要。

 

何故かと言うと、聴こえなくなった→フェーダーや音圧を付ける→他の音で聴こえない物が出てきた→フェーダーをあげるのループにハマって、あっという間にマスタフェーダーがクリップするのと、無駄なプラグイン挿しまくりのオーバープロセッシングになる。音も悪くなれば、CPU負荷もアホみたいに増えて直ぐにMacのせいにすることになる。まあ、ミックスがうまくいかない人の中でこれが一番多いんじゃないかな。

 

先にいうと、プラグインのEQやコンプなんてある一定レベルのモノがちょっとあれば充分でそれ以上は趣味ね。ちょっと辛口で申し訳ないけど、よくSNSとかで何かが安くなる度に騒いでるのみるけど、殆どの人が実際必要無いよね。新しいメーカーを見つけてはこれ良いよって。そういう人ってほんとにMIX出来てるのかな?って。道具として揃えるのが好きなだけで、そもそもが身についてないじゃないかなとも思う。

 

ある一定以上って何かって言うと、純正の痒いとこより気持ち使いやすいレベルかな。WAVESならRENESSANCE MAXXやSSLで十分だし、便利さで行ったらFabfilter辺り。リバーブは差が大きいから、何個かサードパーティ製を使うけどね。でも、最近の純正プラグインはかなり進化してるから、何となくで使ってみるとびっくりすることもある。いきなりサードパーティ製じゃなくても良いんだなって考え直させられることもしばしば。

 

一瞬脱線。

 

みんな大好きなUAD−2はもう使わないことにしてる。あれね、レコスタ行く人なら同じ悩みがあると思うんだけど、スタジオにカードが入ってても自分の方がプラグイン持ってると、自分のハード持っていっても動かないのよ。繋がってるハードの中で一番オーサライズが少ないのに引っ張られるから、フルで入ってないとこだと毎回抜いて貰う必要があったりとか、DSPよりも先にメモリーが埋まるから思った以上に使えないとか。だから、スタート時にテンションが下がるんだよね。世界中でべた褒めだけど、正直他で代用できる音だと思う。よく聞くと見た目に騙されてる感もあるし。色々高いし、選択肢増えても使うの決まってくるし。

 

本題に戻ろう。

 

レベルの積み方に関しては前のブログを読んでもらうとして、そこからどうするかなんだけど、その状態で聞いていて問題点を探すところから始める。

 

①すべての歌詞がちゃんと聞き取れるか?

②突発的なピークはないか?

③音質としてオケに対する抜けはどうか?

④音像の大きさはどうか?

 

みたいな感じね。全部大丈夫なら、録りが良かったってことだし、下ごしらえも大丈夫ってことだから、オケに合わせてオートメーションを書くだけで他に何もしなくてOK。これすごい重要なんだけど、MIXって絶対に何かをしなきゃいけないわけじゃない。

 

さて、①と②はコンプとオートメーションの出番だね。EQとコンプはどっちが先かって話なるんだけど、EQの方が音量が大きく変わるのと、低音の量でCOMPの掛かり方が大きく変わるからCOMPより前のほうがいいかなと。

 

③も結局④の音像の大きさにもなるんんだけど、まずは低音の処理から。100hzより下はバッサリ。もうこれはバッサリで良いよ、音じゃない音域だから。ただ、100hz~250hz辺りに声の安定感を左右する音域があるから気をつけよう。

 

次に中低域の抜けをチェックする。200hz〜400hzを探すと、削った方がスッキリする帯域がある。録れている声質によって考えるところでもある。元々鼻声な人もいれば、録った環境(ブースのサイズとかマイクのキャラ)によって影響が出ているので、チェック。

 

その後はグーンと上まで行って4~8khz辺りを広めのQで抜けるところを探そう。この辺は倍音だから声質が大きく変わらずに聴こえ方が変わってるくる。それでも結構ざっくりで良いと思う。個人的には、声の中核である800hz~2khz辺りを触るのが好きじゃないだよね。変わりすぎるし、うるさいじゃない。その辺って逆にオケの方で削っていけば自ずと抜けてくると思う。

 

細いQ削りまくりエンジニアの記事もあるけど鵜呑みにしないほうが良い。変な共鳴を拾ってる時だけ細いQで処理をすれば良くて、無理やりあら潰ししなくていいと思う。そういうタイプの人のミックスって「THE 日本」な感じのクリアだけど線が細く歪みっぽい感じになってるんだよね。リスナーとしても正直好きじゃない。

 

濁りってのはパワー感にもつながるから、なんでも整理すれば良いわけじゃないよね。生の声や楽器なんて周波数が濁りまくってるから、ああいう厚みというか説得力があるわけだから、逆に不自然になってくんだよね。

 

次にコンプなんだけど主に「低い音量を支える」のと「ピークを押さえる」の2点を強く意識してメーターと出音に集中しよう。前回の下ごしらえが出来ているなら、軽いコンプレッションで更にならすというかオケの中での聴こえ方を安定させるだけでOK。

最近はWAVESのMV2が優秀だと思う。さっきに2点だけに特化したフェーダーが2つあるだけかつ自然に仕上がる。無理してヴィンテージモデリングを使わなくてもよいかな。使いたい気持ちは凄く分かるけどね〜。JJPのFairchはざっくり用途ではよく使う。ちょっと見た目が古いけどREN COMPだって既に万能だしね。

 

曲の中で何箇所も出てこないピークを潰すコンプは、その瞬間だけが掛かる設定でOK。それでも、潰しきれなかったり、掛かりすぎて音が変わるようだったらオートメーションでコンプへのあたり方をコントロールする感じで回避していこう。

 

低い音量は、一番聞こえづらい音の値をスレッショルドのスタート地点にして、設定をが探して見て。その後といちばん大きい音との差をならすのがコンプでやりたい事だからね。

 

MIXの中で一番重要なボーカルの音像に関しては、空間系の処理がかなり重要になってくるので次回。空間系のプラグインとCenterとかS1的な位置決め系のプラグインの話にもなると思う。

 

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.10:ボーカル編 Vol.2 入念な下ごしらえをしよう

先に言うと、ボーカルのミックスで1番大事なのは音量の調整だと思う。感情表現とかもここの部類だと思う。ダイナミクスがかなり広いので他の楽器より細心の注意が必要だよね。

 

じゃあその前の作業を完成したいこうことで、今回はピッチとタイミングの話。

 

ピッチは誰からも重視されるんだけど、タイミングと音量を先にやった方が効率がよい。なんでかって言うと、メロダインとかTUNEとか一回プラグイン側で読み込んじゃう系は、元データを直すと読み込み直さないといけなくなるからね。無駄な行程は避けよう。

 

まずソロにして、聞こえづらい音を波形で音量を修正していこう。これは無駄なコンプを減らす為ね。だいたいのDAWなら波形の音量は掴んで直せるでしょ?必要なところを切って直すの繰り返し。オートメーションでやってる人も多いけど、そのトラックのフェーダーを触ると、オートメーションも直さなきゃいかないから、またひと手間増えるし、こっちの方が後々楽。

 

次に音の長さとかタイミングをリズムとベースを鳴らしながら直していこう。ダブルやハモリで重要なのは、音の入りた伸ばしの長さ。ここのうまさがプロの音源との差にもなる。実際はレコーディングのタイミングでとことんやって、微調整の領域だと思う。リズムに対して声が噛み合ってるかがポイント。

 

いつもの様に一瞬脱線するが、経験上上手いリズム隊の人はその曲を演奏しながら口ずさんでる。

 

で、そう言うプレイヤーの演奏は自然と歌を邪魔せずに歌いやすいところに音があるんだよね。自分が口ずさみながら、歌いづらいリズムは叩かないもんね。ベーシストもギタリストも同様ね。歌の後ろでごちゃごちゃ余計な事しないで、歌との掛け合うように隙間隙間にセンスを感じるフレーズがすっと入ってる。他の音を聞いてから最大限の気持ちで必要最低限のプレイに全力を尽くしてる感じ。

 

最近送られてきたデータでもあったのが、ギターが一番邪魔なパターン。上手い下手の前に邪魔。そして、目立ちたがり屋でかつ下手だった。関係者に話を聞くと、そのギターがリーダらしい。自分が好きすぎてアンサンブルで一人浮いてる感じね。よくあるパターン話だね。

 

本線に戻ると、ボーカルのレコーディングのコツは「母音」と「子音」を分けて考えることかな。例えば、「明日」という歌詞なら、「あ」と「しのし」と「しのい」と「た」の「たのあ」の5個に分かれる訳ね。「あしいたあ」って感じ。

 

それぞれの強さと長さを意識して歌ってもらうって事。それぞれの子音はちゃん言うと、歌詞がちゃんと聞こえるし、母音を伸ばす拍数を揃えるとテイクも揃ってくる。俺が関わるボーカルレックはプロでも初めての人でもここをしっかりとやる。テイクを重ねちゃう理由を明確してあげた方が、歌う方も分かりやすいでしょ?

 

ちなみにこの辺はmelodynが強いな。音だけでいったらTUNEが1番好きだけどね。

 

ちなみに上手い人は勝手に出来てる。録る側も歌う側も体力と気力に限りがあるから、直すとこを明確にして少ないテイクがベスト。闇雲にやってるとみんな疲れて性格が分かんなくなるしね。

 

ここまでやってやっとピッチ直しに入って欲しいかな。で、ピッチ直しは絶対的に歌い手が居る状況でやった方が絶対に良い。

 

今のご時世全てをど真ん中に直すのは簡単だけど、生楽器のオケなんてピッチが安定してる訳ないから逆に浮くし、歌い手が意図してない直しは逆効果なんだよね。せめて、本人かプロデューサーに当たるような人と時間を作ろう。

 

そうすると、こっちの判断で微妙なところの判断やや美味しいから直してないとかもその場で説明できるし、歌い手側の参加意識も高くなるので良い結果になる事が多い。

 

ピッチが気になる様になったのって、音源ってのが出てきてからだと思う。ハード音源は個性や不安定要素もあって、そこまで気にならなかったんだけど、ソフトシンセのピシーッ安定してるオケが増えて来て、ちょっとの揺れも気になり出したんだろうと。

 

ピッチ修正の極意は潔癖症になるな!だね。

 

細かく聞いて気になるとこ直してると、他のところがどんどん気になって、最終的にやり過ぎになる。後、ピッチ直しはオケの中で聴こう。そのオケの中でどう聞こえるかが正解だと思うから。 

 

 今回は下ごしらえで終わったね。次回からミックスの実作業に入ろう。

 

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.9:ボーカル編 Vol.1 そもそもそのボーカルのデータが適正かから

リズム、ベースときて、ギターかと思いきやボーカル。

 

前に書いたトラックのレベルの積み方で書いた通り、この3つでオケのバランスが出来てないとそのミックスは絶対に上手く行かない。

 

ボーカルが主軸なのに先にギターとかの上物に手をつけるとオケが強すぎて歌がはまらないし、歌が聞こえるところまでに大体レベルオーバーになって、結局他のトラックをいろいろ触らなきゃいけないから、大幅に時間の無駄。今回のテーマをちゃんとやれれば、基本ここまでに触ったトラックは全体を見ながら各バスにまとめたトラックを微調整するだけで良い。

 

何度も行き来してる人はそもそもが出来てないから、過去のデータでも良いから数をこなしておくれ。

 

経験上、「自分たちで録りました!」ってデータがこっちでレーコディングしたデータより良かったことはほぼない。

 

大手のレーコディングスタジオだとしても、予算がない案件だとボーカルのバックグラウンドなんと分かって無いし、定番セットが準備されるだけでその人の本質に合わせてくれない。

 

言いたいことは、ボーカルの声質、過去の曲、仕上がりのニーズ等は録る前にちゃんと調べて、録る側もしっかりと準備をしろってことね。

 

初めてのレーコディングでも、自分の事を知ってくれてた方が嬉しいし楽しいでしょ?心のガードが少し下がるというか。お互いの意見も素直に聞けるし、新しいアイデアだって出やすい。

 

つまり、レーコディングの基本は機材や環境よりも「いかにその人の魅力を引き出してそれをそのまま録りきる」に尽きると思ってる。

 

ここが分かって無い人が200万くらい掛けて機材で録ったデータだったとしても、インターフェースのマイクプリと10万以下のマイクでも負ける気がしない。

 

まず言えるのが、マイクとの距離が近すぎる事が多い。これはアコギの録音とかでも多いんだけど、拾える音にレベル差が付きやすいから粗が目立ってプレイヤー側がしんどいと思う。

 

トラックの波形が極端に大きくなったり小さくなったり、マイクから離れたのが分かる様な距離で録ってると既にダメミックスの始まり。吸音がある程度されている部屋なら、いつもよりもうコブシ1個分離れてプリのゲインを上げよう。吸音があまい部屋なら、自分やマイクの後ろや近くに毛布を置くなどして、すこしでもアンビ感(反射音)を減らそう。こんな感じだけでも、テイクの音のムラが減るから、声に感情をつける方に集中できる。

 

マイク(コンデンサー)とマイクプリは手持ちのもので良いから、掛け録り出来るコンプは可能な限り用意しよう。最近のインターフェースに付いてるのでも良いよ。これは大きい音を下げるよりは、小さい音を持ち上げてちゃんと拾う為だから、特に色付けを求めてない。

 

小さく入った音(=抜けが悪く何を言ってるか分からない)はクリップした音と同レベルでどうにもならないんだ。後から出来ることは、小さい音のまま音量が上げることだけだから、傷が広がるだけ。録り直しが出来ない状態なら他のテイクから持ってくるしかないけど、そう簡単には上手く繋がらないよ。時間掛かるし。

 

そうそう、レーコディングの際のボツテイクとかは取り敢えず全部部品取りにとって置こう。

 

一瞬脱線するけど、情報社会だから無駄な情報も多いのがこのレコーディング関連よね。よくあるのがさっきのマイクとの距離。プロモとか写真の見過ぎね。

 

歌い手、環境、機材、曲に合わせて録りたい音によって、適切なセッティングが出来るのがプロね。高い機材持ってるのがプロじゃないから。

 

次にあるのが、レコーディングは切り貼りで直せるってやつ。

 

まあ。直せるよ。

 

でも、食べ物でいう鮮度っていうか熱意やテンション感ってのがどんどん失われて行くからね。せめて納得行くまでワンコーラス丸々は録ろう。言葉単位で作業は空気感も繋がらないし。

 

音源って一度リリースしたらずっと聞かれるのよ。今のご時世、世に出たものは永久に消せないから。現場の状況なんて聞く側からしたらどうでも良い話で、その出した側の結果だけで聞く側も判断する。

 

ボーカルも録る人もミックスする人も誰だって最初は下手だけど、予算やしがらみがない分時間を掛けれるでしょ。この日リリースしなきゃ損失が生まれるとかもないわけだから。

 

例えば、ライブで売る為に3曲入りを出す事を目標にしたとして、気力や時間が3曲分に分散してクォリティーが下がるなら2曲にするとかね。これは自分達だけの話だから、自分達で判断出来る。

 

自分達の未来に繋がる一曲一曲に全力を尽くした方が良い。これはクリエイターもプレイヤーもエンジニアも一緒ね。

 

自分でもコンペとかで通る曲って、細部までアレンジやメロディーこだわり切った(切れたかな)モノが多い。たまに2、3時間で出来る会心の一撃もあるけどね。

 

まとめると、曲を出す事にこだわり過ぎてその曲のこだわりを忘れないようにって事かな。

 

次から実作業に入ります。

 

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.8:Bass編 後編 シンべ関連

またあっという間に時間が経ってしまったね。

 

いつの間にか上手いこと見つけてくれる人も増えて嬉しいもんだね。作者不明のままどこまで読んでもらえるかが、自分的なメインテーマなのでどこまで行けるかな。

 

ということで、ベース編の最後はシンべだね。アコベはね、特定のフレーズで膨らんだりするとこをマルチバンドで狙えばいいから、それよりは元音のレコーディングの方の話だね。

 

シンべを分けた理由は、シンべって何って話ところから。

 

シンセでつくったベースの音域にあるもの。つまりシンセで低音を弾いてるだけだから、これと言った定義がなく種類が多すぎるし、シンセは生楽器じゃないので、倍音の帯域を下手に触ると、音色自体ががっつり変わることが多い。

 

昨今、1音色のみでベースを担うってのも珍しい。オシレーターを2つ以上使ってれば1音色とみなさない感じで話を進める。

 

所詮シンセだからかなりの領域を簡単に埋めてしまう(カブりまくる)ので、オケの中で聴こえない部分はバッサリ切りまくる必要がある。そこで大事なのが、アレンジの時点でのシンべの作り込みなのね。

 

例えば、こんな感じの組み合わせで作ってあって欲しい。

 

①センターで低音を支える音=所謂ベースの役割

②中高域の音=エッジや音色を色付けるような役割

③サイドの低音を支える音=空間を埋める役割

 

もちろんジャンルによるけど、昨今のベースが主流のダンスミュージックなら、最低でもこれくらい。それぞれを個別にうまく処理をすることで上から下まで揃っている強いベースラインが作れる。

 

経験上、一個の音をああだこうだ処理するよりもこっちのほうが自由にできる。

 

元が1トラックしか無ければ、それを複製してそれぞれをさっきのイメージで処理するとか、MelodyneとかでMIDIを抽出して足りない要素を別のシンセで足してあげるとかすることが多い。

 

ちなみにMassiveとか音が太めなシンセで作った音も含め、シンべはオーディオにしてから処理した方がもっと凶暴(図太く)になる。ソフトシンセのままMixしない方が断然いいので、オーディオ化を強く薦める。

 

①の音は②にエッジを任せる事で低音のみに集中する。KICKとの兼ね合いはサイドチェーン等で逃げながらの低音をしっかりと支配しよう。だから思い切ってハイカットしてOK。②はその逆だから、印象がかわらない所までローカットしよう。

 

①のセンター低音に空間系を掛けるとボヤけるけど、②の中域より上のみの音は空間系を上手く使うと今っぽいので、やはり切り分けて作り込むメリットがこういう所にもで出て来る。

 

最近だとトラップとかのサブローってのもあるけど、これはアレンジの話だな。リリースの位置と長さの方が問題だし。

 

③の音はジャンルによる。トラック数が少ない場合は、この低音があった方がオケが寂しくならない。ちなみにサイドの音だからセンターの音は①と②に任せる様な処理が必要。

 

序盤で書いた通り、どの音もシンセなのでEQでの帯域整理がポイントだね。その後はいつも通りBUSにまとめて、軽いコンプ。この時のコンプはアタックもリリースも遅めかつ真空管系が浮きやすいシンセ感をなじませてくれる。

 

なんでもそうだけど、軽く歪ませるほうが抜けも良くなるから、②の音だけプリセンドで歪ませる専用のトラックを作ってBUSに混ぜてみるのも面白いね。

仕上げは、他のトラックとの兼ね合いをこのBUSトラックに対するマルチバンドコンプで整えて行けばいいと思う。WAVESのMV2とかも簡単だし良い結果になりやすい。

 

まとめると、低音の支配がオケの安定感と印象を決めるから、レベル感を一定に保つことと、目立たせながらも、他の音より一歩退くことが重要だと思う。

 

ベース編終わり。 

 

何か質問とかあればコメント下さいませ。

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.7:Bass編 中編 ベースが占める音域とその他の要因の整理&実際の音の処理に関して

前回はベースの楽曲における立ち位置の話だったから、今回はどうすればそこにうまく居られるかをテーマにしていこう。

 

ベースの周波数のポイントの1つが、100hzから300hzにあると思う。この帯域は曲者中の曲者で、どんな楽器でも存在してて、しかも聴感上分かりやすい。つまりここの整理がミックスにおける1つのポイント。

 

ベース自体を触る前にベースのこの帯域と被るものを整理していこう。

今の所、この流れで存在して居るのはドラムトラックだからまずはキックの処理をしよう。

 

キックはこの帯域はほぼ重要な要素が無いので広いQで、5〜600hzまでざっくり切ってしまおう。キックは100~150hzまでと1Khz以上以外はあんまり要らないかな。

 

次にスネア、スネアのTOPは正に200hz前後に溜まる音があって、太さにも繋がる。ベースの為に少し削りながら、その上の帯域を少し持ち上げるイメージでいい感じ。で、Bottomはキックのカブりが多いのでエグ目にローカットして、スナッピーの音を中心に目立たせる感じのEQで。コンプでよりスナッピー感を強くすると、ゴースト感も上がってグルーヴがよくなる。

 

ここまで書いたから少しずれるが、OHのEQに関しては、キックとスネアの音が薄くなるまでローカットでOK。OHが拾った音で使いたいのはシンバルとタムとキット感なので、ここではキックやスネアの音がちょっと邪魔かな。なんでかって言うとマイクからの距離が遠いから混ざるとボヤけるんだよね、ルーム感だアンビ感だはそれ用のマイクで作れるから。

 

次にギターとの兼ね合いなんだけど、経験上ギターのパームミュートとかでグンっ!って来る低音感って、ギターやアンプの種類、プレイヤーの技量でもちろん違うんだけどが、120~250hzら辺にいる。ここはそれより下をベースに任せて、がっつり被るところはギターよりに配分してみると、上手く収まることが多い。どのみちギターはPANがどセンターのことも無いと思うから、パンで逃げながらもこの帯域はギターを贔屓しよう。

 

同じセンターにいるボーカルは、音域のカブりはあんまり気にならないけど、被る感じがするなら、前に書いたマルチバンド&サイドチェーンで時間軸で逃げるか、自称お家芸のインサートリバーブでボーカルよりも気持ち後ろに立ってるようにすればいいかな。なんでも周波数で逃げないのが出来ないと、少し前に流行ったクリアで分離良いけどパワー感の薄いThe 2000年代のスカスカな感じになる。

 

少し前の流行りが一番ダサいのはMIXでも一緒ね。

 

さて、ここまででざっくり住み分けを書いてきたので、実際のベース自体の音の処理についてに行こう。

 

まずエレベなのか、シンベなのか、エレベならアンプなのかDIなのか、ベース音源なのかで全部変わってくる。

 

長くなるから今回はエレベでシンべは次回にしよう。

 

まず、実際のレコーディングしたベースに関して把握できれば、ソフトシンセの場合でも応用は聞くと思う。ただ、同じ処理をすると大抵失敗しやすい。前にも書いた気もするけど、雑誌やmixテクニック本の類の値を鵜呑みにしない方が良い。むしろ一切数字は無視していいと思う。俺の数字も目安程度に自分で探して見ればよくて、経験上似たような感じなるってだけね。つまりやり方とその意味を身につければ、自分でいくらでもセッティングが作れるし、その次のタイミングで来たデータに対しての経験則で作業スピードがあがるからね。仕事早い人はそんだけの量を経験してるんじゃないかな。

 

出来れば、アンプ録りのときでもベースはDIを使おう。自分が録りの時はギターでも100%ラインの音は押さえる。その理由は、DIの音とアンプの音は役割が違うからなんだね。

 

DIの音は所謂ラインの音=竿自体の音。

 

直ぐ思いつく用途はReampの為の保険だよね。それ以上が書けないと、俺の筆記試験だと50点。実はハッキリとした低音やベースラインの動いてる感じが見えるのは、DIの音なんだよね。

 

イメージ&体感上、アンプの方が低音出てそうでしょ?勿論出てるんだけど、EQで切る余分な低音が多くて、MIXで言う中の使える低音ではない。

 

逆にアンプの音は、歪感や膨よかさとか、エッジ感とか、人間で言うと外見のイメージ。DIが本人で、アンプが外見(服装、髪型)で、スタイルがいい人が、何来てもオシャレな感じなって、本人が垢抜けてないと人気ブランドが余計にダサく見えるのに近い(のか?)この流れで行くと、Reampは一旦家に帰って着替える感じだね。

 

こんな訳で可能な限りDIでラインは押さえた方がメリットが多い。

 

さて、DIの音の処理に行こう。

 

ギターでもアコギでもそうだけど、クリーントーンの方が難しいよね。それはダイナミクスが大きいから、プレイヤーの技量が低いとそのバラ付きが目立つ。歪みはコンプの一種なので、そこがない分誤魔化しが効くからそんなに気にならない。

 

つまりDIの音もクリーンと同様なので音量の変化が大きいから、それに対する対応が必要。そうなるとEQとCOMPってなるんだけど、ここはマルチバンドコンプで行こう。その音階を弾いた時やフレーズ上太い弦に降りた時にメーター(波形)は大きくなるから、マルチバンドでそこだけを狙って潰すってこと。

 

普通のコンプは他の帯域自体にも掛かってるし、強い音の時になおさら音色全体に影響が出てしまうし、問題の瞬間のためだけに演奏の抑揚を潰すのはちょっと低レベルの話というか手法が古い。。

 

アンプの音は、余計なローをカットした後は、DIの音を芯に覆う様な音を作るイメージで行こう。DIの音の高域をつくとあんまり音楽的にエッジにならないから、アンプの方の歪みとかで作ると作りやすい。DIしか録ってないなら、DIのトラックからプリセンドでAMPのトラックを作ってそこでシミュレーターでも掛ければ同じ感じ。もちろんその時にのアンシュミの設定はAMP100%だね。言うまでもないか。

 

その後にそれらのトラックを1つのBUSにまとめて、軽くコンプを掛けてくっつけよう。この辺はドラムの時と一緒。

 

ついでに書くと、A==のTakeshiくらいベースをブリブリに歪ませたい時は、原音を歪ませると低音感や輪郭がなくなるからプリセンドで歪み専用のトラックを作って混ぜるのが正解。人気あるベースの歪みエフェクトがドライを混ぜれる理由も同じって訳だね。

 

まとめると、低音ががっつりくる曲って他の曲よりも低音が多いんじゃなくて楽器の縦が綺麗に揃ってる。それぞれの楽器の必要な帯域を綺麗に同じタイミングで出すことでああいう音圧有る音になるから、キックやベース単体の低音だけで考えない方が良い。無駄な低音の付加は、余計に低音が聴こえなくなるってのがポイントだね。