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いつも寝起き?って聞かれます。。

自称日本で一番詳しい方の業界人の表じゃ書けないDAW関連本音レビュー とMixテクニックをつらつらと書いていきます。

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.4:ドラムのトラックの積み方の中編

前半がキック、スネア、トップの3つのbusをDrum_busにまとめてってところまでだったので、そっから先に行こう。

 

手を付けてないのがハイハットとタムとアンビ類だね。

 

簡単なハイハットから処理をすると、トップの方にほとんど入っているのでそれを補完するイメージ作業すればいいから、PANと簡単なEQ処理でいい。意外と低音があるので150~200hzくらいローカットを入れて、上がうるさいなら4khz周辺をゆるやかにカット。トップとの兼ね合いで音量を決めるだけ。ずっと鳴ってる音の1つだから、Mixでどうこうする前に音色の選定のほうが重要かな。

 

次にタム。タム類で一番気にした方が良いのは音色より、音の長さと余計な低音。特にフロアタムなんてキックの次に大きい口径なので、チューニングとミュートがちゃんと出来ていないよ意図していない音階のベース音がなっているようなのものなんだよね。

つまり個別のトラックでちゃんとGATEを掛けるのがコツ。ハイハット同様にトップにかなり入ってくるので、PANとアタックの強調をしていくイメージでOK。もちろん、タムもBusにまとめて、ゆるくコンプ。

 

以上の2つは常にトップの音と混ぜたりSOLOにしたりと、トップの音を中心に作ると簡単。

 

さて、アンビ類だね。ソフトシンセだとオマケのように付いてて、いじってもボリューム位って人も多いんじゃんいかな。実はこいつらがいろいろ問題が多くて、ソフトシンセ臭さやアマチュア臭さが出やすいのさ。

 

ソフトシンセのままかオーディオで来たかで処理が変わってくるので、ソフトシンセから行こう。

 

正直、ソフトシンセのアンビって、かなり嘘くさいのね。BFDもAddictive Drumsも正直使いたくないレベルの音なんだな。

 

何が駄目かっていうと

 

①個別のキットがその空間で鳴ってる音がしない。

②ぺったんこなリバーブ感だけで奥行きがないから、全体の音の薄っぺらい

③普通に録ったら絶対に被る音が入っていない。

④綺麗に整理され過ぎ。

⑤PANのセンターがずれてる

 

とかね。これに更にTrigger系とか使い出すと、トップやアンビ類の音が個別の音が別物になるから嘘くささ全開になる。特にオーディオで来たものに対するTriggerは全く別物になるから余計に一体感でない。

 

じゃあどうしようってなるんだけど、個別のトラックやDrum_Busの音から自分でつくってしまおう。そうすれば、最終的に揃った音色でのアンビ類をつくれるから一体感と奥行きが出せる。

 

どのマイクがどういう音を拾ってるかを理解しているとそんなに難しくないと思う。

 

個別のトラックからプリセンドで送った方がリアルだけど、まずはDrum_BusからROOM系のリバーブに送ることで、全てのキットが同じ空間で鳴っていることを再現する方が簡単。

 

個人的にはやはりUAD-2のOceanwayがずば抜けているが、VallharaのROOMやPLATEも好きだな。KOMEPLTE持ってる人ならRC48があるだろうし、WAVESならManny MarroquinかRenaissance Reverbがあればどうにでもなると思う。

 

一瞬脱線するけど、FabfilterのPro-Q、Pro-C、Pro-MB、VallharaのPlateはかなりコストパフォーマンスが高くCPU負荷もかなり低いので、無理してWAVESの高いバンドルを買ったり、UAD-2シリーズに手を出さなくてもプロレベルのミックスは絶対にできる。

 

もっと言えば、基本が体に入ってればWavesのRenaissance MAXXだけでも充分。これはDAW標準が悪いわけではなく、わかりやすく結果が出るように調整されているから簡単ってことね。簡単なマルチエフェクターよりもBoseのコンパクトエフェクターが必要なだけ何台か並んでた方が早いし分かりやすいでしょ?こんなんで伝わるかな。

 

で、本線にもどる。ここでのリバーブの設定は大体で良い。プリディレイをBPMに合わして20~30msとかで、リバーブのが長さは気持ち長め。リバーブの長さは長いと思ったら、その後のEQとかでハイやローを削って存在感を調整しよう。長さでやると楽器が少なくなったタイミングとかで聞こえ方が大きく変わるので、この方式のほうが扱いやすいと思う。

 

後はDrum_busからモノラルのAUXに送って、そこで適当なリバーブ(立ち上げたままの状態でもOK)をかけて、そのトラックを思っきりコンプで潰して、元の音に混ぜると一気に存在感が増えるってのも実際のレコーディングでよくやるテクニックだね。ちなみに混ぜるときにハイを強めに削って置くと馴染みやすい。

 

混ぜる(=パラレル)のときは、元のトラックはフルのまま、混ぜるトラックを0からフェーダーを上げてくのが基本ね。

 

ここまでで基本的なドラムのまとめ方はだいたい書いたんだけど、ここまで理解してから、次回のサチュレーション(真空管、TAPE、コンソール系)やTrigger、トランジェントデザイナー、パラレルコンプを効果的に使っていく方法を覚えていこう。 

 

 

 

脱線コラムVol.3:最近買った中で人に薦められる製品の話とか。

自分で最近買った中で人に薦められる製品もたまに書いてみようかなと。

 

ということで、2017.1.1~はこんな感じ。

 

・Sonarworks Reference 3 のフルセット

http://www.minet.jp/brand/sonarworks/top/

いわゆる音場補正のソフトなんだけど、今まで一番良いかな。ウチのスタジオだと、最初にお金かけた分かなりバランス良いから、あんまり劇的に変わんなかったのが多少の自慢で(笑)それでも、気になってた100hz位の膨らみと4khzあたりのディップは測定結果にも出てたし、それが補正できたのでOK。この手の製品は宅録環境には絶対必要だと思うよ。作るのも録るのもミックスするのも、全ての基準になるのがモニターだからね。

後、ヘッドフォンの補正力が以上に凄いのが良かった。補正が強すぎてどれもメーカーが理想とする同じ音になっちゃうんだけど、このヘッドフォンの補正の使いところって、自分の為より一緒に作業をする人の機材の差をとことん少なくできるとこなんじゃないかなと。コライトや遠方でのミックスチェック、モバイル環境とか常にどこでも誰でも同じ音で聴けるのが一番のメリットだと思う。

 

TC electric VSS3 Native

http://www.tcelectronic.com/ja/vss3-native/

俺くらいの年頃(30代半ば)ならギリ知ってるPowercoreのオプションにあった個人的にNO.1リバーブがNativeで復活したんで即買いだったね。今や懐かしいAVIDのMassivePackにもTDM版が入ってて本当に愛用してたから、開発が終わって対応フォーマットがなくなった時は本当に困った。歌にはコレ、ドラムにはコレっていう自分なりの必殺プリセットが復活したのでかなり嬉しい。洋楽ドラムサウンドには必須です。

 

・AcousticReviveの電源とケーブル類

http://acoustic-revive.com/japanese/index.html

オーディオマニアにはすでに定番のちょっとお高いケーブルと電源類のブランド。家のシステムの配線類をまるっと入れ替えた。若い頃からケーブルや電源類は一通り試して、欲しいものは揃え終わってたから、もう気にもしてないカテゴリーだっただけど、最初の1本でかなりびっくりしたのでやるなら一気にと(笑)国産の中古車は買えたね(笑)

 

Heavyocity NOVO

https://www.heavyocity.com/product/novo/

ストリングス音源も一通り使って飽きてたところに久々に入れたストリングス音源。

エフェクトの変な感じも良いし、使いところが多いのでお薦めかな。音もしっかりしてるし、そこまで高くない。

 

SynchroArts Revoice Pro 3

http://www.synchroarts.com/products/revoice-pro/overview

英語が苦手じゃないエンジニアさんなら、とっくに入れてると思うんだけど、ダブルやユニゾンとかの諸々をビシって合わせてくる最強の手抜き道具のひとつよね(笑)

歌い手の人数が多い(しかも上手くない人達の)作業をするにはこれくらいの名アシスタントがいないと、自分の力ではやりたくないよね。いつの間に3になってたのでアップグレード。

 

こんな感じです。随時更新していこう。

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.3:ドラムのトラックの積み方の前半

前回のトラックレベルの流れから、リズム隊で全体の6割の音量バランスを確保するとしたら、やはり慣れるというか自分のスタイルが確立するまではやっぱりドラムから音作りを始めた方が良いと思う。

 

ということで、キックから行こう。常にトラックのメーターとマスタフェーダーのメーターをチェックすること。

 

実際のレコーディングだと、KICKにマイク1本ってことはあんまりなくて、ダイナミック(ATM25指定がかなり増えてきたね。)を1本中に突っ込んで、そとにコンデンサー(U47 FETとかが定番かな)とかサブキックとかを立てることが多いんだけど、意外とそれぞれの役割を理解してない人が多いなと。

 

突っ込んだマイクをKick_in、外に有るのをKick_outとすると、Kick_inの音はビーターの音をメインに拾ってるマイク、つまり「ビチビチッ」としたアタック音=点の音がメイン。外のコンデンサーやサブキックは「モフッ」ていう抜けが悪いけど、低音や音像の大きさを録るために立ってる。

 

何を言いたいかってい言うと、Kick_inに低音感を求めて低音のブーストをしても嘘くさい過剰な低音感しか作れないし、Kick_outにエッジを求めてもドンシャリなEQしてもしょうが無いってことね。これが無駄な作業。時間もCPUも全て無駄。

 

誰かにとっては基本な事を知ってるか知ってないかで大きく差が出ちゃうから、打ち込みの人も生楽器の録音をいろいろしてみることがお薦めなんだよね。

 

EQやコンプの処理は前の記事を見てくださいませ。それぞれを自分の好みに作ったら、まずBusにまとめよう。名付けるならKick_busだね。こうすることで、inとoutの2つで作ったKickの音のバランスを保ったまま、次の作業ができる。後、Kick_busには、必ずコンプを掛けよう。これは音圧よりも、ふたつの音をくっつける感じだね。アタックは遅め、リリースは早めで最高でも-2db潰れるくらいで良いかな。この時にもマスターフェーダーは、前述の注意を忘れずに。

 

先に言うと、ドラムの音はTOPマイクにほとんど入っているから、個々のトラックだけでは音が完成しないので、ある程度で次に行こう。

 

Kick_busからプレートリバーブにセンドすると、音像とアタックが大きく上に伸びるのもテクニックだよね。プレート=鉄板なので、ちょっと金物的なエッジが足される。みんなが大好きなCLAのKickとかそういう音だよね。

 

次はスネア。その曲の印象を決めてしまうし、ボリュームのコントロールが難しい最初の難関だね。

 

さっきと同じ流れにすると、スネアも上と下からマイクを立てるのが一般的なんだけど、なんで聞くと模範解答の様にスナッピーの音を録るためっていうんだけど、そこで50点かな。スネアのボトムって上と全然違う音がなってるのね。低音感もあるし、スナッピーのアタックもある。トップの音ってどっちかって行ったら「コンコン」っていう音なの。で、自然にドラムの音を聴いてたらどっちもの音が混ざって耳にはいるから、ザ・スネアな音がする。だから、ボトムからも録って混ぜるわけね。

 

Sn_topはやっぱりアタックとエッジを作り、Sn_botで太さや大きさを作るイメージ。ボトムはスナッピーの音がカッコイイわけだから、ローカットでキックの被りを減らしてからコンプで持ち上げてあげるとゴーストとかがカッコよく聴こえてくる。さっきのキックのinとOutの関係に似てる。この2つもまとめてSn_busに送ろう。で、busでさっきの感じのコンプ。

 

スネアはほんとに曲の印象に大きく影響があるから、スネア専用に一個リバーブを作った方が洋楽的な「バコーン」ってのが作りやすい。ドラムきっとだけをソロで聞いたらやりすぎなくらいでOK。長め広めのリバーブでいいかな。曲によってタイトの方がいいならそこはリバーブのさじ加減で行こう。ここまでで「トランジエントデザイナーやトリガーとか使えば楽じゃん。俺ならテープシミュレーターを使う」とか思った人いたら、それはそれでいいけど、彼らの効果的な出番はもう少し先なんだな。コンプとEQでできることは、ちゃんとそれでやろう。

 

あえてまた言うと、ドラムの音はTOPマイクにほとんど入っているから、個々のトラックだけでは音が完成しないので、ある程度で次に。

 

Sn_busはのメーターをみると、盛り上がると簡単に突き抜けて来るでしょ?これはなかなか押さえきれないんだよね。アタック早めのコンプでやるのも良いんだけど、音を変えずに音量の調整って意味だとWAVESのL1、L2みたいなわかり易いリミッターの方が向いている。ここで注意したいのが、シーリング=アウトプットレベルをちゃんと下げること、これを下げないとメーターは下がらない。-2~3dbくらい頭を潰しながら、アウトプットレベルで適正な音量にしよう。

 

前に書いた通り、個別のトラックでコントロールするよりも何重にも通るbusで少しづつピークを削っていくのが、ダイナミクスを維持するコツかな。

 

次にタムかハイハットかと思いきや、ここまでの流れを理解できてれば次はトップマイクだよね。

 

ドラムの個別のトラックの役割は、トップの音の補強とパンによる音の位置の強調なんんだよね。トップマイクも同様にステレオのbusにまとめて、アタック遅めのコンプを掛けよう。これも音をくっつける意味合いなのでほどほどでいい。

 

キックとトップをソロにして、低音感が大きく変わらないところまでトップをローカット。次にスネアのキモにある200~300hzをゆるめにカット。これは何をしてるかっていうと、個別のマイクとトップマイクが狙った楽器に対する距離が違うから、同時に鳴らすと位相がくずれてよどむか音痩せするのを避けるため。カットするとすっきりする分一体感とか厚みとかが減るけど、ここも後でコントローできるから先へ。

 

ここまでの3つのbusをDrum_busにまとめて、またゆるめのコンプを掛ける。オススメはSSL/Bus Comp系。持ってないならアナログ感を歌ってるコンプならなんでもOK。

アタック遅め、リリース早めでGRがピークで−3~4db潰して、メイクアップでちゃんと戻す感じが個人的な好み。ここまでうまく行ってれば、音もくっついてキット感も出てくるし、ローミッドがどっしりとしてくるとはず。

 

いざ書いて見ると結構長いな。ここまで半分だから後半に分けますね〜。

 

どうだろう?ここまででここのトラックにプラグイン差しまくっても、あんまり思い通りにならない理由が伝わったかな。

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.2:データのインポート後の基本とトラックレベルの間違った理解をやめよう。

ようやく本当のMIXの話にたどり着いたね。

 

途中でプラグインの使い方の話をすると話がぼやけるから、先に理解しといて欲しい意図でそっちを先に書いてます。読んでない人は読んでからこのシリーズを読んでね。既述の内容は省略するので。

 

自分の曲で前に書いた通りアレンジもよっぽどのことが無かったら直さないところまで詰める。で、次の3つが必須。

 

・全てのトラックネームを整理する。

・カテゴリーごとにBUSにまとめて色分けをする。

BPMをちゃんと決めて、セクションの切れ目にマーカー(A1、B1、Hookとか)を打つ

 

いきなり触りだす前にこれを疎かにすると、何かとチェックする回数が増えるのと、カーソルの上下が多い。BPMはテンポシンク系の空間系には必須。他人データは受け取る時に必ずBPMとサンプリングレートを確認する。人に渡すときも必ずね。

 

ここまでの作業を完全に癖にすると、整理が終わるころにはそれなりその曲のを把握してると思う。ドラムの並び順とかも常に同じにすると更に把握しやすいので、自分なり決めてしまうと良いかな。

 

MIXの作業の中でもクリエイティブな部分と事務処理的な部分があるから、後者をいかに簡潔やるかがスピードに関わってくる。絶対的に使う空間系の処理が複数あるなら、それを含めたテンプレートを作るのも1つの時短。

 

ここまで書いておきながら、最近のDAW(特にStudioOneとか)はAUXやBUSの作業がかなり簡単かつ頭がいいので、実はテンプレを作らない派。テンプレって大事なんだけど、MIXって言う一種の素敵なゲーム的要素がただの作業になっちゃう感がちょっと嫌なんだよね。

 

依頼主の努力以上はこっちもがんばりたいというか。まあ、結局時間が無いときは同じようなルーティングになるんだけど、そうじゃないなら常に新しいことを試してみたいじゃない。

 

次にトラックレベルの話に。別のタイミングでもいいんだけど、最近ゆっくりした時間があまり取れないから書ける時に書いちゃおう。

 

突然ですが、全部のフェーダーを真っ平ら(0db)にした時にそれぞれのトラックとマスターフェーダーのレベルってどれくらいかな?

 

ソフトシンセがメインの人はパンパンでマスターはクリップするよね。宅録のボーカルやラインのギターもそんな感じになりやすい。

 

プロ・アマ問わず、これが一番の失敗の元。このまま作業するとこんな感じになる。

 

・声やギターばっか大きくて、オケが聞こえづらい

・リズム隊が小さい

・サビが来ると全体的にセンターが引っ込む

・分離が悪くぐしゃぐしゃ

 

まあ、いくらでも文句は書けるけど、1つでも当てハマるなら、自分の以外の人は多分いいミックスだと思ってない。一応できてるけど感動しない(プロの作品にも結構多いよね、、)というか。

 

こうなる理由は2つ。こっからは完全に独断だから異論は有ると思う。

 

・ソフトシンセは単体で格好良く聴こえて買ってもらうために、デフォルトの音が異様に大きい。

・雑誌とかネットの読みすぎ。録音するときはピークギリギリとか未だに書いてあるでしょ、、更にピークを越えないようにアウトボードのコンプで潰すんだ!って

 

いつの話だよってのをいつまでも基本の様に書いてある。

 

テープの頃はSNが良くなかったから少しでも高いレベルで録る必要があったのと、クリップをいい感じの歪に変えてくれるテープマジックがあったから分かるんだけど、24bitが出てきた時点ですべて過去の話ね。

 

すげー安物を除いて、現代の機材で24bit以上にしたらSNの問題は無視しても良いと言っても過言ではないかな。(録る環境の問題は残るけど。)

 

つまり、レベルをギリギリで録る必要がない。むしろ余裕を持って録るのが今の基本。

 

-10db~-12dbくらいで録っておけば突発的なピークがあっても、コンプ無しでクリップせずに収まる。かけ録りのコンプは音を作るために掛けるわけで、クリップしない為のものでは無いから要らないなら使わない。

 

歌や演奏が下手な子は、自分のレベルのコントロールが出来てないから必須だけど。まあ、厳しい事言えば、人前に出たいならそれくらい練習してから、レコーディングに入れってことなんだけどね。

 

で、-10~-12dbくらいってのが個人的な経験値なんだけど、ソフトシンセ達もそれぞれそれくらいまで音量を落とそう。

 

ちゃんとしたレコスタで録ったなら、フェーダーの位置がフラットでもメーターの値がそんな感じになるように録り音の段階でレベルがコントロールされて録音されているはず。ここをアマは自分でやらないといけないからこそ、トラックの音量に注意してほしいのさ。

 

オーディオの場合は、フェーダーの位置は0dbのまま波形自体のボリュームを下げるのがコツ。フェーダーはインサートの後だから、波形の音量が大きいと初段のプラグインに必要以上に掛かっちゃうんだよね。

 

さて、いろんなトラックの音量を下げてみたらマスターフェーダーはどうだろう?さっきより余裕があるよね?そうすると、スピーカーやヘッドフォンからの音もかなり小さくなって物足りなくなってるはず。

 

それで正解。

 

それで聴こえる音量が小さいならスピーカーやヘッドフォンのボリュームを自分の好みの音量まで上げよう。その音量をちゃんとメモして常にその位置で作業する。モニターの音量が違うと同じ音も聴こえ方が違うから、詰めた作業をするときは徹底しよう。

 

既にちょっと長いけど、今回のキモがここから。

 

確認カテゴリーのレベルの積み方の話。

 

常にマスターフェーダーを見れるようにして、以下の感じと順番で音量を決めていこう。もちろんマスタートラックにプラグインはNG。

 

①ドラム関連のトラックのみをSoloにして、マスターフェーダーで-6~-8db

②ベース足して、マスターフェーダーで-5~6db

③ボーカルをスネアやキックと同じくらいに聴こえる様に作りこんで足してマスターフェーダーで-4~6db

④この時点で一切寂しくないように、以上3つのカテゴリーを作り込む(空間系とピッチ&タイミング修正を含む)

 

⑤④まで揃った縦列を一切邪魔しないように、他の要素の音作りをする。全てのオケを鳴らして、-2~-3dbになるようにする。

 

みんなの大好きな音量や音圧は後からいくらでも付けれるからご安心を。これは別のタイミングで。先に言えるのは、これくらい上に余裕があると音やダイナミクスを変えずにかなり行ける。

 

③の前にギターとかシンセとか触りたくなるんだけど、大袈裟に言えば基本的に無くても良い装飾音なんだよね。でも、作品としてはとっても重要な要素だから、前述の時間軸や奥行きを使ったテクニックで、常に主人公を変えて目立たそうってとこに繋がる。

 

音量の5~60%はリズム隊。声で更に20%、他で15%で、残りの5%はこの後の為にとっておこう。実はこれが昔ながらのアナログミックスの俺が感じてたバランスなんだよね。

 

この感じを自分で掴めた時にさっきあげたダメなミックスから抜け出せるはずなんだよね。で、こっからが個性だから。

 

基本が出来てない人の個性は「タダの言い訳」で、基本が出来てる人の個性は同じことをやっても物事を決める感覚が違うから「勝手に付く差」だと思う。

 

だからここに色々書いても俺と同じにはならないし、ライバルは多い方は良い(笑)

 

ちなみにいつも通り数字は大まかね。それくらいで感じ捉えてくださいませ。もっと余裕を持ってもいいけど、大人し過ぎるのも感動しないからね。

 

さて、次回は各カテゴリーをどうやってこの基本にまとめていくかだね。

プロでも使えるMIXテクニック 実際のMixの流れ編 Vol.1:曲が書けた!さあMIXだ!のその前に

ちょっと多忙な時期なので気になっていたけど、時間が空いてしまったな。この時期は既にGWら編の案件が始まってたりするんだよね。

 

なんか知らないウチに毎日のView数の桁が変わっててびっくりしてたりもする。誰とも名乗ってなければ、周りの人にも内緒で書いてる胡散臭いこのシリーズも多少は人の時間つぶしにはなってるんだね。

 

この手のって100読んでそのうちの5でも実際に身になったことがあれば良いよね。ちなみに俺はレコーディングエンジアを目指したことがなくて、凝り性のクリエイターの結果論がいつの間に派生仕事になってしまった感じ。つまり、好きならとことん拘って、それが違うとこで芽が出るかもしれないってことなのかな。

 

どういう流れで作業をするのかがテーマなんだけど、人それぞれといえばそれぞれだから好き勝手にやればいいけど、3桁以上の作業した結果(デモやボツ作品も含めたら4桁だけどね。)無駄が省けてるはずなので、多少は役に立つのかなと。

 

Mixの前にアレンジの話になるけど、ここがめちゃくちゃ重要。ここがダメな曲はMixが上手くてもそんなに格好良くはならない。音はいいけど記憶に残んない曲の典型例よね。

 

よく人に説明するときに使うのが「9マスの意識」(MIXはここから発展して27マス意識する。これは次回)簡単にいうと、Low、Middle、Highの周波数の縦列3個とそれぞれにPANのLとRがあるってこと。

 

それぞれの位置に音を散りばめることを意識するアレンジを作るのが重要。意識してますっていうひとほど同じ帯域に音が多すぎるんだけど、MIXでそれの全部を聴こえるようにして欲しいってことを簡単に言うよね。まあ、やるけど限界はあるよ。

 

ギター2本にリードシンセ、ピアノ、ドアラム以外にもリズムのシーケンスがとかが入る曲だとしよう。それぞれのフレーズはカッコいいけど、合わせるとぐしゃぐしゃっていうのがとってもアマチュア臭い。プロでもなりたては凄い多い。

 

邦楽RockだとUverworldとか出てきた以降一気に同期バンドが増えたし、Las vegas辺りでアウトギリまで来て、Djentの流行りでみんな楽器の腕が上がってスッキリした感じなのかな。他のジャンルに比べてまあ音が多い。この辺が好きで真似をしたいなら、逆に良く聴いて見よう。

 

ピアノやシンセが音階を弾くときは、ギターはMiddle以下のところで多少大人しくする。ギターのフレーズがカッコいいなら、シンセやピアノはバッキングに徹する。ドラムがカッコイ時は全員でシンプルに縦列を揃える or コード楽器は白玉とか、アレンジ上の音の種類は多いが、同じタイミングは意外と整理されてるはず。

 

つまりそのタイミングで聴かせたい音は何かを時間軸で考えてあるし、同じ帯域に似た音が居ないから、歌への余白もしっかり有る。

 

今や大人気のワンオクもTAKAの歌が突き抜けてる分、TORUは裏方に徹してる感じが絶妙。あんまりギターが上手くないってのもあるけど、もはや関係ないよね。バンドのギタリストとしてカッコいいもん。オーバーアレンジでLIVEがしょぼくなるのを避けてる感じもあると思うけど。何かThe UESDの初期の頃のアンサンブル感が近い気がするんだけど、伝わらないかも(笑)LUNA SEAなんてそれぞれのやってることはとことんシンプルだし、一人で演っても寂しくなる感じだけど、アンサンブルになるとまあ凄いよね。あれは教科書的極みのひとつだと思う。

 

で、本題の本題。プロとアマのアレンジの一番の違いだと思ってるのがここ!

 

「圧倒的な歌=声のアレンジ力不足」ここに尽きる。

 

DAWの進化でみんなそれなりのオケは作れちゃし、プロ以上のレベルのアマもいっぱいる。俺なんかより楽器が上手い人は万人単位で居るんじゃないかな。オケはとことん拘ってるのに歌のアレンジがしょぼすぎるんだよね。入れても3度ハモりやみんなでコーラスとかくらい。そのハモリワンパターンだったり数が少なかったりする。中にはハモリはメロダインで作って下さいみたいな人も居るけど、そんな奴は歌で仕事しようなんて甘いよね。じゃあ、おまえは何する人なの?ってね。

 

「全部持ってる機材でOKだから、物のせいにしないで自分の能力不足を鍛えるのさ!」

 

予算とかの言い訳をしないように音質の話では無いことを先に言っておきます(笑)

 

特にLIVE大好きなバンドマンほど歌は人任せだったりするよね(笑)でも、FACTはLIVEの時全員CDばりに歌ったりハモってたよね。はい、言い訳しない!

 

声のアレンジのコダワリが凄いと言えば、やっぱりR&Bだと思う。 所々の一瞬しかない声のパーツが散りばめられている。オケがシンプルなループっぽいのも歌とリズムを一番重要な要素にしてるからだよね。

 

例えば、youtubeにないのが残念だけど、例えば傳田真央の恋愛中毒ってアルバムの「今宵、小悪魔につき」って曲 は当時その声のアレンジワークに感動したし、Mary j bligeやTLCとか少し前のも聴いてみると良いかもね。まあ、Rockに戻すとやっぱUverworldのTAKUYAの自分のパートに対するコダワリは半端ないよね。最近は行き過ぎてる気もするが声ネタがいっぱい散りばめられてる。

 

J-POPもここに意識してきくと、良いなって曲は声の入れ方は絶妙なのが多い。これは本人がとことん拘るての有るんだけどか、腕のいいボーカルディレクションができるスタッフが居るはず。言葉を選んでハモる、ウーアーをPADのように使う。いくらでもある。

 

自分しか居ないなら自分でいっぱい音楽聴いて、やれるまでやってみることかな。使い古された言葉だけど「インプットが足りないとアウトプット出来ない」は正にだよね。

 

楽器でアレンジを埋める前に声でのアレンジをとことん考えると、いかに無駄に音を重ねてたか分かる時がくるはずなんだ。曲の骨格ができたタイミングでまずは仮歌を入れよう。その後に歌に邪魔にならないようにカッコいいオケを仕上げるこれがアレンジのコツだと思ってます。

 

後、ZEDDはやっぱり凄い。

プロでも使えるMIXテクニックAUX編 Vol.1:プリとポストの使い分けとパラレルのテクニック

ReverbDelayAuxトラックにインサートし、そこにSendで送る」

 

少しでもミックスをかじれば誰でも知っていますよね。では、そこからいろいろ発展して行こう。

 

なぜ空間系は基本インサートで掛けずにSendするのか?

 

空間系のインサートは原音自体のサウンドに直接影響が出るので、くすむというか濁るというか。それを避ける為だったり、リバーブ成分だけEQをしたりと、原音と個別に処理した為に分けているわけです。もちろんサウンドとして狙った場合はインサートもします。インサートリバーブを使いこなすのが今っぽさでもあるので、それは後述します。

 

本題に入る前にSendにはプリとポストがあるんだけども、ちゃんと理解して使い分けれてますか?

 

簡単に言うと、プリフェーダー(プリセンドともいうよね)はインサートスロットの直ぐ後、つまりトラックフェーダーの前でSendされ、ポストフェーダー(だいたいデフォルトはこっち)はトラックフェーダーの後にSendされます。

 

ポストフェーダーの弱点を先に言ったほうが分かりやすいかもしれないので、まずはそちらから。

 

ポストフェーダー=トラックフェーダーの後。つまりトラックフェーダーの位置に影響をもろにうけます。空間系を設定した後にフェーダーの位置が変わるとSend先のエフェクトの掛かり方が変わる。

 

これを逆に捉えて、ボリュームフェーダーの位置とは関係なく送り先のエフェクトの掛かり方を固定したいときはプリフェーダーを使うって訳。これから何回かにわけて、このプリフェーダーのテクニックを書いてこうかなと。

 

一つの例として、ラインレコーディングでギターやベースを録音したトラックはそのまま弄らず、新規でAuxトラックを作りプリフェーダーでそこに送って、そのトラックでアンプシミュレーター(長いので以降、AS)等を掛ける。

 

つまりライン録音したドライのトラックから2本プリフェーダーで別々のAUXに送りそれぞれ別のASを立ち上げる。そうすると、ドライと2つのアンプで録音したの同じ感じになる。

 

もう少しだけ具体的に的に書くと、MesaやDiezel系の歪みが強めのアンプは欲しい(ギタリスト弾きやすい)歪感をつけると、輪郭が見えなくなりやすいよね。実際のマイク録音だと尚更その傾向があるから、そこにJCM800とかをクランチにしたトラックや同時に立てた違うマイクの音やDIの音を混ぜる。こうやって作品で聴ける音になるんだけど、これを全部再現しようってことね。ひとつのASで2つのアンプとか複数のマイクを混ぜれるのもあるけど、その後が結局1つのトラックにまとまるから、それぞれに対しての別の処理が出来ないのでこっちの方法の方がお薦め。

 

ベースの場合はラインにアンプのふくよかさを足すイメージです。つまり疑似的にリアンプした結果を再現するってこと。

 

これと同様にスネアは、プリセンドで送ったトラックを思いっきり歪ませて原音に混ぜるとEQやコンプの処理より急に抜けて来ることが多い。最近の海外のエンジニアさんで見かけるのが、スネアやキックからプリセンドでAUXに送り、そこにTrigger系のプラグインを指してます。サクッと元のトラックにTriggerをインサートするよりも守備範囲がい広いワザなのでお薦め。

 

この流れで是非実践してみて貰いたいのが、ドラムの中で金物を抜いたそれぞれのトラックから一つのAuxに集め、そのトラックをかなり思い行っきりコンプで歪まるワザ。各トラックからプリセンドで1つのAUXに集めて、SSLのBUS COMPとかで一番激しい設定にし、それを0dbから少しづつ混ぜて行く。いきなりドラムが海外バンドの生ドラムっぽい臨場感と音圧が付いたはず。

 

なぜ金物を外すかのかというと、強めのコンプの掛かった金属音はあまり好ましい音にならないからです。個人的な好みなのでその音が好きな人はお好きにどうぞ~。金物は別途真空管系のサチュレーターでハイをキレイに伸ばしたりします。

 

次回は声に対する具体例とかインサートリバーブのテクニックかな。

 

脱線コラムVol.2:自分のためにも人の為にも各トラックの名前を真面目に考えよう。

そう言えば、トラックの名前ってどんな感じにしてますか?ソフトシンセの立ち上げたままの(ソフトシンセ名)1 (ソフトシンセ名)とか、ギター1、ギター2とかのままの人多くないですか?VO1、VO2、VO3とか。

 

自分で作業してても作業の後半になったり、少し時間が空いてしまった曲とか、「このトラックって何の音だ?」って、確認する時間がありますよね。これはプロでもアマでも共通して「無駄な時間」です。

 

以下のはあくまでも参考例です。こう言う風にその人の中でルール化されていると、他のDAWにトラックに貼った瞬間に一瞬で理解出来ます。

 

その後、エンジニアが自分の作業がしやすいように整理することになります。

 

トラック名で「楽器が何か?」_「どのセクションのトラックなのか?」_「なんのトラックなのか?」が分かることがポイントです。

 

口頭では1サビと2サビとか言いますが、トラックネームで先に数字が来るとそれで集まってしまうので「セクション名」→「数字」で統一します。

 

トラックをまとめてインポートすると、あいうえお順と言うかA~Zに勝手に並ぶことを意識して名前付けのルールを作ろうってこと。

 

Vo_A1Vo1番のAメロです。Voさんとしたしかったり、複数のVoが居る時は、Voの部分をその人の名前でもOK

Vo_A2Vo2番のAメロです。1番と2番がでアレンジが変わらなくて同じ処理なら、アルファベットの次の数字は無くても構いません。

Vo_B1_WVo1番のBメロに入れたダブルのトラック。

Vo_Sabi1

Vo_Sabi1 Hamo_Hi_L1サビの上ハモのLch

Vo_Sabi1 Hamo_+3_L:こんな感じでハモっている度数でもいいと思います。

Cho_B1_R:コーラスの1BメロのRch

 

だんだん感覚がつかめて来たかな?こんな感じでどんどん行く。慣れるまでちょっとめんどくさいかもしれませんが、トラックを作ったタイミングかちょっと作業が落ち着いたタイミングで行う事をお薦めします。

 

AB_Mic:アコースティックベースはコントラバスなので、実際の表記はCbですがエレキベースEBならABの方が分かりやすいかなと。

EB_DI

EB_AMP

Ba_Synth_Hi

Ba_Synth_Lo

Ba_Synth_Side

 

Dr_BD_In:バスドラの中側のマイク

Dr_BD_Out

Dr_SN_Top:スネアの上から狙ったマイク

Dr_SN_Bot

Dr_SN_Rev(例えば、SN専用に何かAUXRevebを使っていれば)

Dr_HH

Dr_HTOM

Dr_LTOM

Dr_FTOM

Dr_OH

Dr_Room

Dr_Amb

 

Loop1_B22番のBメロに出てくるリズムループ

 

EG_intro_Clean_L:イントロのLchのクリーンギター

EG_intro_Dist_R

EG_B1_Over:左右のバッキングに一本、リードっぽいものを重ねた場合等)

EG_Sabi_L

EG_Sabi_R

EG_Sabi1_Lead

 

特にシンセやFX類はプリセット名だとわからなくなることが多いので、自分の感覚でどんどん名前をつけてしまうのもありです。

 

Syn_intro_Pluck:イントロの歯切れのいいシンセ

Syn_intro_Lead

Syn_A_Pad:フワー

Syn_A_Arp

Syn_A_Pluck:ピコピコ音

Syn_B_kirakiraBメロに出てくるキラキラしたシンセ(笑)自分以外の人も直ぐに分かるならこんな感じでもOK

Syn_Sabi1_Arp

 

 

FX_UP:徐々に上がっていく音とか

FX_Bomb:爆発音とか

 

 

以下の様な業界共通の名前も覚えておきましょう。まあ、トラック数が少ないなら頑なに守らなくても良いかとも思いますが(笑)

EG:エレキ

AG:アコギ

PF:ピアノ

E.Pf:エレピ これはEPでも良い気もしますよね。

Vn:バイオリン

Vlaビオラ

Vc:チェロ

Cbコントラバス

などなど。

 

空間系は全体に掛けるトータルと個別のトラックに使う場合もあるので名前で分かりやすくする。

Rev_Hall

Rev_Plate

 

VoRev_Hall

VoRev_Plate

 

Delay_1/8D

Delay_1/4

EG_Delay_B1

 

更に各Busにまとめた楽器グループのトラックカラーをある程度、自分の中で共通にしておくと楽曲の全体を把握するスピードがかなりあがります。

 

例えばこんな感じ。毎回絶対同じじゃなきゃいけないわけでも無いですし、もっと細かく分けてもいいので、自分の分かりやすい様に簡単なルールを作っちゃうことをお薦めします。

 

ボーカル:水色(大体はその人のイメージで決めちゃいます。)

2人目のボーカル:水色系の暗い色

3人目のボーカル:2人目よりさらに暗い色

コーラス:紫

リズム物:赤

ベース:黄色

ギター:黄緑、

上モノ:ピンク

FX系:グレー系

みたいな感じで分かりやすく。

 

何にせよ相手に手間を掛けないのを意識すると自分の作業もスピードアップするはず。